Pong va ser el primer videojoc per a molts d'a­quells que hem superat la barrera del mig segle. Un any abans, els seus autors, Nolan Bushnell i Ted Dabney, havien comercialitzat Computer Space, considerat el primigeni d'aquesta nova forma d'entreteniment i que celebrarà el seu cinquantenari l'any vinent.

Des de fa temps, la indústria del videojoc és la primera opció d'oci audiovisual arreu del món, on ha desbancat d'altres històriques com el cinema i la música. Un sector que creix a un ritme de dos dígits i que inclús és considerat d'«estratègic» en el Pla de Recuperació, Transformació i Resiliència del Govern espanyol presentat la setmana passada. Destaca per la seva capacitat de generar nous llocs de treball, sobretot entre els més joves, així com per la seva capacitat d'innovació i de creativitat.

Ara bé, la seva relativa novetat i expansió també han generat incerteses, sobretot per veure com afectarà la societat aquesta nova forma d'oci i d'entreteniment. De fet, a partir de l'1 de gener de 2022, la nova classificació de malalties impulsada per l'Organització Mundial de la Salut (OMS) contemplarà l'anomenat gaming disorder just al costat de la ludopatia a la secció Trastorns mentals, del comportament o del desenvolupament neurològic.

Aquesta decisió, criticada per precipitada, necessita ser analitzada a certa distància. Com en moltes altres activitats humanes, els excessos poden tenir conseqüencies negatives però, en mesura, poden generar beneficis. Així es desprèn d'un estudi de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) que conclou que l'ús de videojocs en l'adolescència millora l'«atenció i les habilitats visoespacials». Segons l'estudi, els reptes creixents es converteixen en una activitat atractiva i motivadora que potencia certes activitats cognitives.

Joc i aprenentatge han estat estretament lligats al llarg de la història. Amb els videojocs canvia el format però es manté l'essència. De nosaltres depèn l'ús, l'abús o l'addicció que en fem.

Juguem?