Videojocs

Gamelab reflexiona sobre el present de la realitat virtual

Brent Bushnell, Jens Bergensten, Noah Falstein, John Romero, Hugo Martin i Peter Moore, primeres espases que han passat pel congrés

30.06.2016 | 19:14
L´entrevista de John Romero ha causat sensació.

Gamelab 2016, el congrés de videojocs que té lloc aquest any a l'Hotel Hesperia Tower de Barcelona. ha arrencat amb l'energia i l'entusiasme de Brent Bushnell.

Cofundador i CEO de Two Bit Circus, Bushnell va defensar l'experiència de joc immersiva mentre recorria el seu passat, dedicat a adaptar les noves tecnologies a l'entreteniment que es gaudeix fora de casa. Hi va haver èxits, va haver-hi fracassos i, clarament a partir del seu relat, hi va haver molta diversió.

Avui en dia, apropiant-se de la declaració d'intencions dels millennials, que diuen preferir les experiències a l'acumulació de béns, Bushnell ha repassat diferents opcions d'entreteniment que hi ha a el mercat, passant per les habitacions d'escapament, el teatre immersiu, els esdeveniments en viu i en directe fins, per descomptat, arribar a la realitat virtual, un territori encara sense explorar completament i que ofereix possibilitats il·limitades.

El món és avui dia el nostre pati de jocs i Bushnell ens convida a tots a passar-ho bé, sense cap tipus de restricció. Per això aconsella inspirar-se, treballar la creativitat sortint de la zona de confort i tafanejant en àmbits aliens, convertir-se en el mestre i aprenent d'algú, ajuntar a gent de diferents disciplines i, sobretot, diversificar-se. Parafrasejant a l'escriptor de ciència ficció Robert A. Heinlein, el dissenyador va tancar la seva ponència declarant "l'especialització és per als insectes", sempre amb un somriure a la cara i demostrant la seva absoluta passió per la realitat immersiva.

Minecraft

Aquesta mateixa passió pel treball la va deixar patent Jens Bergensten en les primeres festes de Nadal que va passar sol a les oficines de l'estudi Mojang, a Estocolm, jugant amb el nou producte de la companyia. Quan el seu creador i superior, Markus Persson, va tornar del descans, va descobrir que Bergensten ho havia tocat tot i, encara més important, havia millorat el disseny de Minecraft. Va aplaudir els canvis i va adoptar al dissenyador, que originalment havia entrat en l'estudi per fer-se càrrec d'un altre projecte.

Avui dia Bergensten dirigeix l'equip que treballa en Minecraft i s'enfronta amb sàvia comprensió a aquests joves que, com ell, volen millorar el joc tocant i canviant-ho tot. Rami Ismail, cofundador de l'estudi independent Vlambeer i encarregat de dirigir la xerrada amb Bergensten, va destacar els punts que tots dos compartien: des de la seva negativa a incloure moltes opcions en els jocs fins el seu passat autodidacta amb QBasic i el seu treball com modders.

Després va preguntar, amb genuïna curiositat, sobre la trajectòria de Bergensten: "Et posen a càrrec d'un projecte estimat per milions de persones i, llavors, què fas? ". "És alguna cosa estranya", va confessar l'entrevistat, "perquè puc llegir al diari que Minecraft és molt important, però quan arribo a l'oficina segueix sent només el joc en el qual estic treballant. Quan faig canvis, els faig pensant en mi com a audiència. Encara que de tant en tant vaig a Reddit i la gent em fa saber que he fet alguna cosa malament".

"I com es va a adaptar el joc a la realitat virtual?", va preguntar algú. Després de la compra de Mojang per Microsoft, el 2014, hi ha coses que han canviat i, encara que hi ha un desenvolupador de l'estudi treballant en el projecte (Tommaso Checchi), la major part de la feina es fa des Seattle, on Minecraft Pocket es prepara per Oculus Rift.

I de ser un assumpte tangencial amb Minecraft, la realitat virtual es va convertir en el tema central de la xerrada en la qual Noah Falstein, dissenyador de Google Inc, va explicar en què quatre àrees essencials cal centrar-se per crear contingut diferent i interessant que aconsegueixi que la gent es pugi a bord del vaixell de la realitat virtual. Posant la vista al passat, queda clar que per molt avançada que sigui, la tecnologia sempre va darrere de la necessitat mil·lenària de l'ésser humà d'explicar històries. Els usuaris del nou suport el que volen és viure noves experiències, aprendre nous llenguatges, observar el món des de noves perspectives i adquirir noves habilitats.

Aplicar les lleis de l'ergonòmica és essencial a l'hora de facilitar l'experiència a les persones que experimentin la tecnologia, unes persones que busquen sentir una emoció a partir de l'entorn en el qual juguen. Falstein va tancar la seva ponència amb una demostració del Daydream Controller de Google Inc, un comandament amb gran expressivitat de vocabulari gestual.

Doomday

Gamelab 2016 ha celebrat, d'altra banda, el dia de DOOM, el revolucionari videojoc d'acció en primera persona que va transformar la indústria a principis dels 90 i es va convertir en el model a seguir per molts dels creadors posteriors. John Romero, cocreador de l'original va ser entrevistat pel periodista de GamesBeat Dean Takahashi i va parlar de com d'orgullós se sent de la seva criatura passada i que els jocs en primera persona segueixin sent un dels grans filons de la indústria, més de vint anys després. Encara que també va reivindicar el paper de Quake en els videojocs actuals, al·legant que podia trobar moltes més referències a aquest últim que a DOOM .

Romero va parlar de la família de genis creatius amb la qual viu, a on els seus fills petits es dediquen a dissenyar videojocs, la mitjana practica com guionista i el gran ja treballa professionalment com a desenvolupador. Intentant demostrar el seu caràcter conseqüent, va declarar que ara treballa en Gum Man Tack Truck, un joc ideat pel seu fill quan tenia nou anys amb el que li va ensenyar el valor essencial que tenen les idees a l'hora de desenvolupar un projecte. Igualment, també va remarcar que, a partir d'aquestes idees, és en el desenvolupament on té lloc la feina real del dissenyador de jocs.

Després d'esmentar breument com va anar la seva sortida d'Id Software, encara que semblés forçada, va ser meditada a causa de diferències creatives. Li van preguntar per la nova versió de DOOM i què li semblava. I encara que va confessar que encara no hi havia jugat a ell, del poc que ha vist tot li ha agradat: "El nou equip intenta ser el més fidel possible a l'original i crec que han fet un gran treball", va manifestar John Romero.

I del passat al present. Les lliçons d'Hugo Martin, director creatiu d'Id Software i actual responsable del remake de DOOM, sobre disseny en l'entreteniment, es poden aplicar a qualsevol de les arts existents avui en dia. La seva conferència es va assentar, igual que el nou videojoc, sobre quatre pilars bàsics per assolir l'únic objectiu que ha de tenir un artista comercial: que la gent digui "això m'agrada".

És impossible, segons Martin, conquerir l'audiència sense fer-los partíceps del producte artístic: "no els ho expliqueu tot, deixeu que ells completin el puzle". Igualment, el públic necessita saber que, a més d'allò que es veu a simple vista, hi ha més capes que li donen profunditat a allò que està intentant conquerir-los. El tercer pilar és la simplicitat: "Podeu crear les coses més complicades del món", va declarar Martin, "però han de ser simples, que no vol dir buides ". I en quart lloc, la mare de tot el que es requereix per atraure una persona a un producte és la connexió emocional. "Feu-me sentir alguna cosa, els dic sempre als meus alumnes. I no perdeu de vista aquest objectiu durant el període de producció ".

Les grans competicions del segle XXI seran de eSports

Peter Moore, responsable de eSports d'Electronic Arts, va invocar l'esperit de Messi a l'hora de parlar de la disciplina, ètica i pràctica que requereix ser jugador professional d'aquests esports virtuals. "Dedica't a ser el millor", va declarar Moore, un boig del tema, aficionat al futbol i apassionat dels videojocs. "La bellesa d'això és que no es requereixen unes habilitats físiques impossibles d'adquirir per als menys aptes, sinó que tothom pot arribar a ser un estel".

"Els herois de les noves generacions han canviat. Les seus dels grans esdeveniments són diferents. Les habilitats requerides són diferents. Però l'entusiasme és el mateix ", ha assegurat, desgranant els nivells que potència Electronic Arts per a tots aquells que volen formar part d'aquests jocs, ja sigui a nivell amateur, professional o expert. La clau, segons l'executiu, és aparellar correctament als jugadors amb els seus competidors, per evitar que algun perdi o guanyi estrepitosament davant un rival de major o menor altura i per potenciar la diversió de tots aquells interessats.

Igualment, al final de la xerrada, Moore va atacar els problemes de diversitat que hi ha al món del videojoc, ja siguin sexistes, racistes o d'ètica esportiva, rebent una salva d'aplaudiments del públic i defensant l'existència d'un codi de bones pràctiques acordat per tota la indústria que espanti els tramposos o als, en les seves paraules, "imbècils" que es dediquen a atacar a altres jugadors a la Xarxa, emparats en l'anonimat.

I prepareu-vos per a la batalla de l'any, que tindrà lloc a la tardor. Kuratas del Japó davant Megabot Mark II d'Estats Units. O, el que és el mateix, dos immensos robots (ara mateix en procés de remodelació per afegir serres mecàniques de diversos metres de longitud), cadascun a un costat d'un estadi, controlats per un pilot humà i competint a mort (del robot, s'entén) davant d'una audiència que assistirà, per primera vegada, a l'encontre entre Transformers i una cosa semblant a la Fórmula 1. "No tenim ni idea de què fa gran un pilot de robots, òbviament, però sí sabem que els pilots humans aconsegueixen que el robot faci moltes més coses sent dirigit que decidint per si mateix" , va declarar Brinkley Warren , cofundador de l'empresa Megabots i visionari d'aquesta nova forma d'entreteniment que recupera la ciència ficció però la converteix en realitat i que abasta diverses possibles ramificacions incloent, per descomptat, els eSports.

Compartir a Twitter
Compartir a Facebook
Enllaços recomanats: Premis cinema